你以为我在说历史?不,我在说你的游戏账号。
那张十几岁童婚夫妻的老照片,和那艘珠江口的妓船,很多人看完,第一反应是猎奇,第二反应是唏嘘,第三反应是庆幸自己活在现代。
但我想说的是,你可能高兴得太早了。
因为那套把人当成资源,进行长期持有、驯化、并最终榨取价值的底层逻辑,从来就没消失过。
它只是换上了一件更文明、更科技、甚至更有趣的外衣,从晚清的宗族和船帮,润物细无声地渗透进了我们今天的互联网世界。
尤其,是游戏。
说真的,这事儿就离谱。
很多人没意识到,在某些游戏厂商的资产负债表里,你,尊贵的用户,和一百年前那个被几斤米换来的童养媳,本质上没什么区别。
都是待开发的资产,都是需要投入初期成本进行“养成”,并期待在未来产生超额回报的“标的物”。
不信?我们用商业模式来拆解一下这个堪称魔幻现实的赛博继承关系。
1、买卖的“成本”,与成瘾的“规矩”。
一百年前,买一个童养媳的成本是什么?几斤米,一只鸡。对于一个贫困家庭来说,这是一笔“轻资产”投入,风险极低,未来的回报预期却极高。
今天,一款F2P(Free-to-Play)游戏让你下载的成本是什么?零。甚至还倒贴钱,买量、请KOL、做CG,把游戏送到你脸上,求你玩。
看上去是厂商亏了?别天真了。
这和当年那个婆婆的想法一模一样:“人先进门,后面的都好说。”
你以为的免费,其实是这场漫长交易的开始。你用你未来不可估量的时间、注意力和潜在的钱包,支付了你的“入门费”。
接下来是“教规矩”。
童养媳进门后要学什么?烧火、洗衣、喂猪,被驯化成一个合格的、能为主家创造价值的工具人。这个过程,是把一个独立的个体,改造成依附于这个家庭的“零部件”。
你在游戏里经历的又是什么?新手引导、七日签到、日常任务、周常副本……一套组合拳下来,你被精准地教会了怎么玩这个游戏。不,说得更准确点,是怎么“上班”。
这套系统设计的核心目的,从来不是为了让你“爽”,而是为了让你“习惯”。
让你习惯每天上线打卡,让你习惯红点必须消除,让你习惯在固定的时间做固定的事。这就是赛博世界的“规矩”。
当一个行为变成习惯,它就不再需要快乐来驱动了。它变成了肌肉记忆,变成了戒断反应。
这和那个每天必须喂猪、不喂就心慌的童养媳,在神经学上的逻辑,几乎一致。
都是巴甫洛夫的狗。
2、圆房的“时机”,与付费的“破冰”。
童养媳长到十四五岁,就要“圆房”。
这是整个“投资项目”里,最关键的价值兑现环节。从此,她不再只是一个提供劳动力的工具,而是要开始提供最核心的价值——生育,为家族延续后代。
游戏里的“圆房”是什么?就是你的“首充”。
讲白了,前面所有的铺垫,都是为了这一刻。
为什么首充礼包总是那么诱人?6块钱给你一把橙色武器,给你一个强力角色。因为厂商比你更懂人性,他们知道,完成从0到1的跨越,比从1到100更难。
“圆房”是一个仪式,它打破了女孩心理和生理的防线。
“首充”也是一个仪式,它打破了你“白嫖”的心理防线。
一旦你付了第一次钱,你就等于向这个系统递交了投名状。你的心态会立刻从一个“游客”变成“居民”,你会开始计算自己的沉没成本,你会更在乎自己的“资产”——那些角色、皮肤、装备。
(插一句,我不是说所有游戏都这样,但头部爆款里这种味道越来越冲了)
你开始为这个家“生孩子”了。
你的每一次点击,每一次在线,每一次社交分享,都是在为厂商“生育”最有价值的东西——用户数据、活跃度(DAU)、以及最重要的,流水。
你以为你在玩游戏?不,你是在为这家公司的股价“生孩子”。
这事儿真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
3. “婆婆”的鞭策,与“数值策划”的枷锁
在童养媳的故事里,婆婆往往是一个关键角色。她不是邪恶的化身,她只是那个旧有制度最忠实的执行者。她用打骂、用规矩,确保这个“资产”能顺利地产出价值。
在游戏世界里,扮演“婆婆”这个角色的,是数值策划和运营团队。
他们是这个赛博家族制度的“规矩执行者”。
你打不过某个BOSS了?是“婆婆”觉得你需要被敲打一下了,该去提升一下装备了。怎么提升?要么花时间去“干活”(肝副本),要么花钱走捷径。
你PVP被土豪吊打了?是“婆婆”在告诉你,这个家里是有阶级之分的,想往上爬,就得付出点什么。
你抽卡沉了?是“婆婆”在用概率告诉你,命运无常,但只要氪金,就能增加那么一点点“确定性”。
他们用精心计算的数值、用巧妙的付费陷阱、用永无止境的版本更新,为你打造了一个永远无法逃离的“家”。
这个家,有温暖(社交公会),有目标(变强),有阶级(排行榜),也有一根看不见的鞭子,时时刻刻在鞭策你。
你不能停。
停下来,你就会被版本淘汰,被别人超越。这种被抛弃的恐惧,和那个害怕被赶出家门的童养媳的恐惧,情绪内核是一样的。
都是对“失序”的恐惧。
4. “妓船”的自由,与“滚服”的幻梦
再说说那些船妓。
她们看上去比童养媳“自由”,她们不属于某个特定的家庭,她们属于整个流动的市场。
但这是一种更残酷的自由。她们的价值被更直接、更赤裸地量化,被市场快速地消耗。她们就像一个个快消品,唯一的目的就是在最短的时间内完成商业变现。
这像什么?像极了那些生命周期极短、疯狂洗用户的“滚服”页游和手游。
你今天下载了这个《一刀999》,明天它就换个皮叫《屠龙霸业》。它们不在乎你的长期留存,它们就像那江边的延船,目的就是在最短的时间内,榨干每一个“客人”的钱包。
它们用最刺激的画面、最直接的爽点、最夸张的福利来招揽你。
你上了船,花了钱,爽了一两天。然后呢?
然后船就开走了。
你被留在了原地,只剩下空虚的账号和被消耗掉的情绪价值。而它,已经换了个名字,去招揽下一批客人了。
这难道不比童养媳更悲哀吗?
至少童养媳的悲剧里,还有一丝“家”的伪装。而滚服游戏的玩家,从一开始就是被当成一次性的消耗品。
所以,回到最初的问题。
我们真的比一百年前的人,拥有了更多的“自由”和“尊严”吗?
在物质层面,是的。但在精神和商业逻辑的层面,我持保留意见。
那套将人非人化、将人的情感和欲望数据化、并以此为基础构建商业大厦的逻辑,不仅没有消失,反而在算法和资本的加持下,变得前所未有的强大和隐蔽。
它不再需要用锁链和家规束缚你,它用多巴胺和排行榜就能让你心甘情愿地画地为牢。
那张老照片里的女孩,和那个珠江口的船妓,她们的眼神是麻木的。因为她们的命运,从一开始就被决定了。
那当你在深夜里,为了一个虚拟的道具,为了一个排行榜的名次,熬着最深的夜,氪着最狠的金时,不妨看看镜子里的自己。
我们的眼神里,又剩下多少清明?
我们是不是也活在一个被精心设计好的、无法回头的剧本里?
我不知道。
我只知道,那江上的雾,一刻也未曾散去——
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